Содержание
1. Постановка задачи
2. Теоретическая часть
3. Проектирование приложения
3.1 Модульная структура приложения
4. Реализация приложения
4.1 Класс BOARD. В классе содержатся следующие методы
4.2 ANALIZ. В классе содержатся следующие методы
4.3 RW. В классе содержатся следующие методы
5. Интерфейс приложения
5.1 Внешний вид приложения
5.2 Последовательность работы с приложением
1. Постановка задачи Задание: Разработать программу для оценки шахматной ситуации на доске, используя графический пользовательский интерфейс. Исходные фигуры: король, ферзь, ладья, пешка.
Вывод результатов работы программы должен осуществляется двумя способами:
На экран
В файл
2. Теоретическая часть Для реализации поставленной задачи используется библиотека визуальных компонентов (Visual Component Library, VCL). Она содержит большое количество классов, предназначенных для быстрой разработки приложений. Библиотека написана на Object Pascal и непосредственно связана с интегрированной средой разработки приложений C++ Builder. Несмотря на название, в VCL содержатся главным образом невизуальные компоненты, однако имеются и визуальные.
Для работы с графикой использовался класс TCanvas из модуля (Graphics. hpp).
Описание:
Класс TCanvas является основой графической подсистемы C++Builder. Канва обеспечивает:
Загрузку и хранение графических изображений
Создание новых и изменение хранимых изображений с помощью пера, кисти, шрифта
Рисование и закраску различных фигур, линий, текстов
Комбинирование различных изображений
Из библиотеки VCL использовались следующие компоненты:
Panel.
Панель - контейнер для группировки других компонентов. Может использоваться также как компонент отображения текста.
OpenDialog и SaveDialog.
Используются для осуществления диалога с пользователем при сохранении или загрузке файла.
Button
Кнопка для выполнения пользователем каких-то команд.
Image
Используется для хранения изображения фигур, на которые можно ссылаться.
MainMenu.
Невизуальный компонент, позволяет конструировать и создавать на форме полосу главного меню, а также сопутствующие выпадающие меню.
3. Проектирование приложения
3.1 Модульная структура приложения 3.1.1 Board
Этот модуль содержит класс BOARD, который осуществляет прорисовку шахматной доски с фигурами.
3.1 2 Analiz
Этот модуль содержит класс ANALIZ, в котором осуществляется правильность расстановки королей и оценка шахматной ситуации.
3.1 3 RWfile
Этот модуль содержит класс RW, в котором осуществляется чтение и запись исполняемой программы.
3.1 4 Main
В этом модуле осуществляется работа приложения.
4. Реализация приложения Листинг всех модулей приведен в приложении А.
4.1 Класс BOARD. В классе содержатся следующие методы
FieldDraw. Рисует квадратное поле. Передаваемые параметры: размеры рамки (rk), битмап, в котором рисуется поле (doskap).
BoardDraw. Рисует шахматную доску. Передаваемыми параметрами ялвяется: координаты клетки, битмап.
FigDraw. Рисует фигуры на доске. Передаваемые параметры: координаты фигуры, изображение фигуры.
RamkaDraw. ............